コトパについて
タグリスト
Menu
Close
コトパについて
タグリスト
タグ
仕事
(254)
人生
(130)
ポジティブ
(98)
努力
(96)
デザイン
(77)
成功
(70)
人間
(66)
自分
(60)
コミュニケーション
(55)
クリエイティブ
(52)
挑戦
(49)
実行
(42)
人間関係
(36)
チーム
(35)
苦労
(30)
アート
(30)
アイデア
(30)
幸福
(26)
学ぶ
(25)
失敗
(25)
© 2023
コトパ|名言・格言集
.
Powered by
WordPress
.
Theme by
Anders Norén
.
今の言葉
すべての結果は間違いを含んでいる
棚橋 弘季
Page 2 of 22
組織が求めるリーダーシップ 全社、事業全体にとっての最適の方向性を示す フェアに物事が判断される やるべきことは評価する やってはいけないことはしっかりと注意を行える
稲田 将人
失敗したとしても、結果の検証(C)を行っているかぎり、場数を踏むたびに経験則が蓄積されていき、やがては「自信」に満ちあふれてる状態が実現してきます。
稲田 将人
自信こそ経営の原点だ。
ジャック ウェルチ
PDCAのAは、方法論、やり方、考え方そのものを、PDCAを廻すたびに、さらに「進化」させることを意味します。
稲田 将人
仕事ができ、事業を引っ張ることができる方は、学校で習ったり、本を読んだ知識が豊富な人でなく、「精度と汎用性の高い経験則」をもった人です。そして、企業の中で特に重宝される方は、その中でも通常の人が持ち得ていない知恵を体得しており、多くの人には難易度の高い問題についても、誰よりも的確な判断ができる方です。
稲田 将人
戦略とは、自社が攻めるべき市場や、そこでの競合状況を明確にして、自社の強みを活かし、いかに市場のシェアを自社のものとし、収益性高く発展性のあるビジネスをつくるかというプランであり、その際の経営の方向性、道筋を明確にしたシナリオです。
稲田 将人
並外れたことをしなくても、並外れた業績を達成することは出来る。
ウォーレン バフェット
「今はみじめだけど、これから10年間は素晴らしいものになる」などと考えて行動してはいけません。 あるいは「今はこれだけしか稼げないけど将来はこの10倍稼げる」などと考えて行動してもいけません。 今、楽しめないものを今後10年間に楽しむことが出来るでしょうか? たぶん、それは無理でしょう。 今、好きなことをやりなさい。
ウォーレン バフェット
周囲の人からそれなりの評判を得るには20年かかる。 だがその評判は、5分で崩れる事がある。 そのことを頭に入れておけば、今後の生き方が変わるはずだ。
ウォーレン バフェット
やる価値のないことなら、 うまくやる価値もない。
ウォーレン バフェット
知的であるかどうかは、五つの態度でわかる。 一つ目は、異なる意見に対する態度 知的な人は異なる意見を尊重するが、そうでない人は異なる意見を「自分への攻撃」とみなす 二つ目は、自分の知らないことに対する態度 知的な人は、わからないことがあることを喜び、怖れない。また、それについて学ぼうする。そうでない人はわからないことがあることを恥だと思う。その結果、それを隠し学ばない 三つ目は、人に物を教えるときの態度 知的な人は、教えるためには自分に「教える力」がなくてはいけない、と思っている。そうでない人は、教えるためには相手に「理解する力」がなくてはいけない、と思っている 四つ目は、知識に関する態度 知的な人は、損得抜きに知識を尊重する。そうでない人は、「何のために知識を得るのか」がはっきりしなければ知識を得ようとしない上、役に立たない知識を蔑視する 五つ目は、人を批判するときの態度 知的な人は、「相手の持っている知恵を高めるための批判」をする。そうでない人は、「相手の持っている知恵を貶めるための批判」をする。
大学の先生
シンプルさという言葉が意味するのは、選択肢の数を減らすことです。
J・マルゴス・クラール
サービス・デザインのプロセスには、すべてのステークホルダー(利害関係者)が参加しなければなりません。そして、物事の中心はつねに顧客です。結局のところ、製品やサービスに対価を支払うには顧客ですから、長期的に見て顧客満足度を高めるのに役立つ地柄はすべて、実践するに値します。
J・マルゴス・クラール
サービス・デザインは、顧客の視点から、事業を体系的に編成する技法です。
J・マルゴス・クラール
良質のカスタマー・エクスペリエンスを提供するためには、サービスや製品がどのように機能するかを問うだけでなく、一歩進んで、それがユーザーにとって何を意味するかを考えなければなりません。
J・マルゴス・クラール
サービス・デザインの目標は、快適なカスタマー・エクスペリエンスの提供です。そしてその基本は、顧客のいら立ちの原因となり得る要素を、カスタマージャーニーのあらゆる段階から取り除くことにあります。
J・マルゴス・クラール
特定の問題について1人の顧客が苦情を訴えてきたら、 同じ問題を抱えていながらそれを口にしない顧客が他に9人いると考えて良いでしょう。
J・マルゴス・クラール
サービス・デザインには、ルールがひとつしかありません。ユーザー中心の原則に従いつつ、顧客、サービスの提供者、その他のステークホルダー(利害関係者)といった、案件に関わるすべての人々の協力を得ることです。
J・マルゴス・クラール
デザインは問題解決の手法であり、そこでは以下の4つの主要な課題に取り組むことが求められます。 ・理解のしやすさ ・使いやすさ ・個別性 ・外観の美しさ
J・マルゴス・クラール
製品とサービスとの根本的な違いは、サービスが、提供者と利用者の相互協力により作られるものだという点です。
J・マルゴス・クラール
我々は、制度を細かく決めなければ開始できないと考えがちだ。しかし、「問題が発生したら議論して解決しましょう」という相互の信頼関係があれば、細かいことを決めずにスピーディにトライできる。
青野 慶久
風土作りの終盤戦は、「変え続ける」文化を創ることである。変えることが当たり前の風土ができれば、変わり続ける組織になる。
青野 慶久
率先垂範は、リーダーに学びの機会を作る。よく「リーダーは現場を知るべきだ」と言われる。それを「リーダーは先にチャレンジすべきだ」と言い換えたい。新しい制度、新しい価値観にチャレンジすることで、新しい学びを得られる。その学びをメンバーに還元することで、リーダーとしての信頼を高め、風土を作っていく。
青野 慶久
「制度」は「風土」とセットで考える。 風土とは、メンバーの価値観のこと
青野 慶久
育児休暇に入ると必ず誰かの業務を引き継ぐことになる。これは業務の属人化を防ぎ、業務効率を見直すことにつながることにも気付いた。さらに、業務を引き継ぐことは、他の社員が持つスキルを効率よく獲得し、自身のキャリアの幅を広げることにもつながる。
青野 慶久
これからの企業がイノベーションを起こすには、社外の人たちを巻き込むことが重要だと考えられている。いわゆるオープン・イノベーションだ。となると、リアルオフィスに社外の人を呼び込みやすくしておきたい。セキュリティの問題を乗り越える工夫ができれば、社外の人と安全に働けるリアルオフィスはイノベーションを生む源泉になりうる。
青野 慶久
チームのメンバーは、 ・コミュニケーションをとる ・ 共通の理想を決める ・ 役割を分担する ・ 互いの仕事の進捗を確認する ・ フィードバックし合う ・ 相補に調整をする これらの活動ができればチームワークができる。
青野 慶久
人は、自分のモチベーションの構造を理解することで、やりたいことを増やせる。そのためには、自分の興味のツボを知らなければならない。自分を客観的に分析し、自分の目の前に人参をぶら下げられるようになると、自分を操る能力が高まる。ときどき、どこに行っても何をやっても楽しそうにする人がいる。そんな人は、自分のツボを心得ている人ではないかと思う。
青野 慶久
「やりたいこと」と「やれること」と「やるべきこと」、この3つの条件が揃ったときにモチベーションが高まるという理論だ。英語で書くと、WillとCanとMustである。
青野 慶久
トップダウン型とボトムアップ型、どちらの組織がよいかという議論を見かけるが、両方大事に決まってる。意思決定は起案と承認のセットだ。起案者が適切に情報を集め、品質の高い起案をすることと同時に、責任感のある承認者が真剣に承認に向き合うこと。これが意思決定力の高い組織だと思う。
青野 慶久
次の言葉 →
← 前の言葉